探索という行為をミニマルに抜き出して、ゲームにできないかと考えた。
そしてもうひとつ。3次元空間の立体感を、等高線という形で2次元に写し取る表現が好きで、その図から立体を読み取り、感じ取ることがキーになるゲームにできないかと思った。
コンセプトではもちろん橋本麦さんの「よさ」の探索を3次元空間の山歩きに例えるグラフィックに大きなインスピレーションを得ている。これと同じようなことをゲームをよくするための繰り返しの中で体験した。アイテムを増やして敵を増やしているうちによくわからなくなって、そういう要素を全部消してこのゲームの根本的な手触りを確かめるために探索という体験に戻ったりした。それ自体が探索であり「山に登るために山を降りる」ということの重要さを感じた。
ゲーム体験の構築にはデスストから大きな影響を受けている。確認してルートを構築してまた進むということがゲームになる。この体験の自分の好きな部分をよりミニマルに表現することを考えた。デスストは素晴らしいゲームだが時間がかかるしオバケが出てきて怖いので僕はまだクリアできていない。このゲームにはオバケは出てこない。
上から見たオルソの等高線と色で高度を表現するのは越後妻有里山現代美術館で見た宮坂了作の作品に影響を受けている。地図の高度色を使うことで人は一枚の図からバカでかい異様な光景を想起してしまうことを教えてもらった。
地面の明度は尾根谷度を使用している。これは高度という尺度を捨象して立体を表現する赤色立体図法から拝借している。
いま悩んでいること(これまでの試行から)。